Ambermoon
RPG

Minrod
Dezember 10
 

Als der Commodore Amiga wegen eines mehr als nur blühenden Marktes für Raubkopien im Sterben lag, unternahm die deutsche Software-Schmiede Thalion bis zum Schluss große Anstrengungen, um dem entgegenzuwirken. Das Vorhaben, die qualitativ besten Amiga-Spiele aller Zeiten zu schaffen, sollte wieder die Lust der Spieler wecken, sich ein gutes Produkt zu kaufen, denn der riesige Ausstoß an schlechten bis mittelmäßigen Spielen in den Jahren zuvor wurde im Allgemeinen als Nährboden für die Piraterie angesehen. Mit "Lionheart" hielt Thalion das gegebene Versprechen und stellte ein Spiel auf die Beine, das sowohl technisch wie auch spielerisch seinesgleichen suchte. Mit ihrem letzten Projekt schoss Thalion aber über das Ziel hinaus und präsentierte der staunenden Amiga-Gemeinde ein Rollenspielepos, das als das großartigste Amiga-Spiel in die Geschichte eingehen sollte. Die Rede ist natürlich von "Ambermoon", dem Nachfolger von "Amberstar" und zweiten Teil der Amber-Trilogie. Wie wir bereits wissen, konnten Thalions Bemühungen sowohl den Untergang des Commodore Amiga wie auch des Unternehmens nicht abwenden, was vielleicht auch mit der sehr hohen Hardware-Anforderung des Spieles zusammenhing, das im optimalen Fall 4 Megabyte Speicher benötigte und mit satten neun Disketten ohne Festplatte nicht vernünftig spielbar war. Trotz bester Kritiken bedeutete dieses Spiel für Thalion das Aus, so dass nicht nur das dritte Spiel der geplanten Trilogie, das angeblich "Amber Worlds" hätte heißen sollen, sondern auch die geplanten Atari ST- und PC-Portierungen niemals das Licht der Welt erblickten. Deshalb erlangte dieses Meisterwerk nicht den Bekanntheitsgrad, der ihm eigentlich zusteht. Um dies etwas zu ändern, möchte ich euch nun dieses großartige Rollenspiel vorstellen. :)

Mit ca. 100 Stunden Spielspaß gehört "Ambermoon" zu den umfangreichsten Rollenspielen auf dem Commodore Amiga. Es verbindet eine komplexe, an die Ultima-Spiele erinnernde Spielmechanik mit einer perfekten Optik und Akustik, die bis zu diesem Zeitpunkt vorwiegend bei japanischen Rollenspielen zu finden war. Westliche Rollenspiele waren trotz eines ausgetüftelten Spielprinzips bislang weniger hübsch anzusehen und anzuhören - man werfe nur einen Blick auf das ansonsten überragende "Ultima 5". Eine weitere Spezialität von "Ambermoon" stellen die vom Blockschema losgelösten, flüssig scrollenden 3D-Dungeons dar, die auf dem Commodore Amiga eigentlich undenkbar waren. Somit hat das Spiel den höchsten technischen Maßstab des Commodore-Zeitalters definiert.

Der Ort des Geschehens ist nach wie vor die Welt Lyramion, die nach einer gewaltigen Katastrophe ein ganz neues Gesicht trägt. Das Auge Tarbos, einer der drei Monde Lyramions, ist auf die Stadt Twinlake abgestürzt, woraufhin das bekannte Festland in ein Inselreich zerschellte. Die nachfolgenden Flutwellen und Vulkanausbrüche veränderten die Welt nachhaltig. All dies ist in einem für die damaligen Verhältnisse eindrucksvollen Intro zu sehen. Das Spiel selbst beginnt eine geraume Zeit später. Nach dem Start findet man sich am Sterbebett seines Großvaters wieder, der uns etwas aus seiner Vergangenheit erzählt, denn schließlich ist er kein geringerer als der einstige Held von "Amberstar". Von bösen Vorahnungen über die Wiederkehr Tarbos geplagt, rät er uns, den Magier Shandra aufzusuchen. Mit diesem, zugegebenermaßen etwas schwammigen Auftrag, wird man daraufhin in die weite Welt von Lyramion entlassen.

Völlig auf sich alleine gestellt, darf man nun regelrecht in die aus der Vogelperspektive dargestellte Oberwelt eintauchen. Die Möglichkeiten, die sich einem dabei bieten, scheinen dabei unendlich zu sein. Bereits im Haus des Großvaters warten einige Geheimnise auf ihre Entdeckung, die mit der sehr detaillierten Gestaltung der Wohnräume zusammenhängen. Man darf den Inhalt aller Schränke, Truhen und Fässer einsehen, die Bilder an den Wänden bewundern oder Ausschau nach versteckten Geheimgängen halten. Die Aktionsvielfalt ist förmlich erdrückend, jedes noch so unbedeutende Detail scheinbar gewichtig. Genau diesen Eindruck hat das Spiel bei mir hinterlassen, als ich es das erste Mal spielen durfte. Bevor man das erste Ziel der Reise erreicht, wird man mit einer Flut an unterschiedlichen Aufgaben eingedeckt, die oft miteinander verflochten sind und einen stark in Anspruch nehmen. Die simple Bergung der Schatzkiste aus dem Keller des Großvaters zeigt bereits deutlich, wie unheimlich vielschichtig die Probleme bei "Ambermoon" gestrickt sind. Der Durchgang zum Gewölbe unter dem Haus ist nämlich verschüttet, so dass man es ohne das passende Werkzeug nicht auszukundschaften vermag. Die benötigte Spitzhacke und Schaufel überlässt uns der Pferdehändler der benachbarten Ortschaft aber nur, wenn wir ihm seine gestohlenen goldenen Hufeisen beschaffen. Somit muss man sich zwangsläufig mit einer Diebesbande auseinandersetzen. Um gegen diese bestehen zu können, sollte man aber vorher noch eine andere kleine Aufgabe lösen. Sich nachts auf dem örtlichen Friedhof herumtreibend, darf man einem Zombiemeister eine Nekromantenbrosche abluchsen, welche, dem Auftraggeber überbracht, uns den Weg in die Diebesgilde eröffnet. Dies ist aber nur ein Beispiel von vielen, im Verlauf des langen Abenteuers muss man sich mit unheimlich vielen Aufgaben und auch Rätseln auseinandersetzen, die teilweise sogar mehrere Lösungswege erlauben. Durch die Erledigung all dieser Aufgaben gewinnt man jedoch an Stärke, was sich nicht nur in verbesserten Statuswerten, sondern auch in neuen Zaubersprüchen, Waffen und Rüstungen äußert. Allzu bald gesellen sich einige Freunde wie der Krieger Egil oder die Sylphe Selena zu einem hinzu, die bei den zahlreichen handfesten Konfrontationen eine unschätzbare Hilfe darstellen. Als versteckter Charakter kommt hier sogar Valdyn, der Katzenmensch aus "Lionheart", zum Zug, der Mithilfe schwarzer Magie aus seiner eigenen Welt herausgerissen wurde und sich während seiner Suche nach einer Möglichkeit zur Rückkehr uns anschließt.

Die Kämpfe finden wie bereits beim Vorgänger auf einem schachähnlichen Spielbrett statt, auf dem alle Teilnehmer angezeigt werden. Aufgrund der anfänglich schlechten Trefferquoten, der recht hohen Bruchwahrscheinlichkeit der Ausrüstung sowie der Möglichkeit, alle physischen Angriffe parieren zu können, fallen die Kämpfe zu Beginn zäh wie Kaugummi aus. Somit tritt hier dieselbe Problematik auf, die ich bereits beim Vorgänger kritisiert habe. Sie relativiert sich aber mit zunehmender Kampffertigkeit der Spielcharaktere sowie durch das Auffinden mächtiger, flächendeckender Zauber. Wirklich neu ist nur die grafische Aufbereitung, die den größten Teil des Kampfbildschirms einnimmt und alle Kampfeffekte optisch großartig in Szene setzt. Die feindlichen Auseinandersetzungen treten auf der Oberwelt zufallsbedingt auf, wobei die Begegnungsrate vom Schauplatz abhängig unterschiedlich ausfällt - manche Gebiete sind sogar ganz friedvoll. In den Dungeons sind die Feinde dagegen im Vorfeld sichtbar, so dass man ihnen bei Bedarf auch ausweichen kann.

Somit wären wir bei den frei scrollenden Dungeons angelangt, die als das besondere Markenzeichen dieses Spieles gelten. Auch wenn sie damals als das Nonplusultra gelobt wurden, sehen sie heute doch recht pixelig und veraltet aus. Es ist die schlichte Wahrheit, auch wenn es sich brutal anhört. Mit den liebevoll gezeichneten 2D-Grafiken der Oberwelt, die mit der ganzen Farbenpracht und dem riesigen Detailreichtum noch heute überzeugen, können die Dungeons einfach nicht mithalten. Ohne ausreichend Arbeitsspeicher laufen sie nicht einmal flüssig und müssen zudem noch ohne Boden- und Deckengrafiken auskommen, was mich jedoch damals auf meinem Amiga 600 HD nicht störte. Löblich in diesem Zusammenhang muss aber die sich automatisch generierende Karte erwähnt werden, die mit einer wirklich sinnvollen Shortcut-Funktion aufwartet, die alle wichtigen, bereits besuchten Plätze mit Markierungspunkten versieht. Jeder dieser Orte kann dann anschließend durch simples Anklicken des entsprechenden Markierungspunktes ohne Laufwege erreicht werden, was eine riesige Zeitersparnis mit sich bringt. Besonders in den Städten, die ebenfalls mit tollen 3D-Grafiken glänzen, macht sich dies positiv bemerkbar, da man die zahlreichen Lokalitäten wie Geschäfte oder Tavernen viel öfter als nur einmal aufsuchen muss.

Die Handhabung des Spieles wurde ebenfalls optimiert, so dass man jetzt wirklich alle Handgriffe mit Hilfe der Maus erledigen kann. Das Menü-Interface hat dabei einen grafischen Riesensprung gemacht und passt sich harmonisch in das wunderschöne Gesamtbild ein. Hervorzuheben in diesem Zusammenhang ist noch das Kommunikations- Tool, das mit aufgespürten Stichworten arbeitet und uns das manuelle Eintippen via Tastatur nahezu gänzlich erspart.

Zu guter Letzt muss ich noch einige Worte zur musikalischen Untermalung loswerden, die von Matthias Steinwachs komponiert wurde. Fast jedes der vorhandenen Stücke weist Einflüsse mittelalterlicher Musik auf und fügt sich nahtlos in die dargestellte Fantasy-Welt ein. Dadurch wirkt die gesamte Spielatmosphäre sehr lebendig, nahezu magisch!

Fazit: "Ambermoon" ist trotz der mittlerweile überholten 3D-Engine sowie der zu Beginn etwas zu langatmig ausgefallenen Kämpfe ein wahres Meisterwerk und kann bedenkenlos als das umfangreichste und beste Amiga-Spiel angesehen werden. Die komplexe, aber sehr zugängliche Spielmechanik, eine nicht unbedingt verzwickte, jedoch gut durchdachte und nicht lineare Erzählung, die zahlreichen intelligenten Rätsel, die vom Spieler einiges fordern, sowie die makellose Umsetzung machen das Spielerlebnis auch noch heute zu einem wahren Genuss. Wer sich - soviel sei verraten - auf den Schwingen eines Riesenadlers durch die Lüfte bewegen oder eine Reise zu den beiden verbliebenen Monden von Lyramion antreten möchte, dem sei "Ambermoon" wärmstens empfohlen. Für mich ist es eines der größten Rollenspielerlebnisse überhaupt, das völlig losgelöst vom Vorgänger und dem nichtvorhandenen Nachfolger gespielt werden kann, da die Geschichte gänzlich in sich abgeschlossen ist.