Als der Commodore Amiga wegen eines mehr als nur blühenden Marktes
für Raubkopien im Sterben lag, unternahm die deutsche Software-Schmiede
Thalion bis zum Schluss große Anstrengungen, um dem entgegenzuwirken.
Das Vorhaben, die qualitativ besten Amiga-Spiele aller Zeiten zu schaffen,
sollte wieder die Lust der Spieler wecken, sich ein gutes Produkt zu kaufen,
denn der riesige Ausstoß an schlechten bis mittelmäßigen
Spielen in den Jahren zuvor wurde im Allgemeinen als Nährboden für
die Piraterie angesehen. Mit "Lionheart" hielt Thalion das gegebene
Versprechen und stellte ein Spiel auf die Beine, das sowohl technisch
wie auch spielerisch seinesgleichen suchte. Mit ihrem letzten Projekt
schoss Thalion aber über das Ziel hinaus und präsentierte der
staunenden Amiga-Gemeinde ein Rollenspielepos, das als das großartigste
Amiga-Spiel in die Geschichte eingehen sollte. Die Rede ist natürlich
von "Ambermoon", dem Nachfolger von "Amberstar" und
zweiten Teil der Amber-Trilogie. Wie wir bereits wissen, konnten Thalions
Bemühungen sowohl den Untergang des Commodore Amiga wie auch des
Unternehmens nicht abwenden, was vielleicht auch mit der sehr hohen Hardware-Anforderung
des Spieles zusammenhing, das im optimalen Fall 4 Megabyte Speicher benötigte
und mit satten neun Disketten ohne Festplatte nicht vernünftig spielbar
war. Trotz bester Kritiken bedeutete dieses Spiel für Thalion das
Aus, so dass nicht nur das dritte Spiel der geplanten Trilogie, das angeblich
"Amber Worlds" hätte heißen sollen, sondern auch
die geplanten Atari ST- und PC-Portierungen niemals das Licht der Welt
erblickten. Deshalb erlangte dieses Meisterwerk nicht den Bekanntheitsgrad,
der ihm eigentlich zusteht. Um dies etwas zu ändern, möchte
ich euch nun dieses großartige Rollenspiel vorstellen. :)
Mit ca. 100 Stunden Spielspaß gehört "Ambermoon"
zu den umfangreichsten Rollenspielen auf dem Commodore Amiga. Es verbindet
eine komplexe, an die Ultima-Spiele erinnernde Spielmechanik mit einer
perfekten Optik und Akustik, die bis zu diesem Zeitpunkt vorwiegend
bei japanischen Rollenspielen zu finden war. Westliche Rollenspiele
waren trotz eines ausgetüftelten Spielprinzips bislang weniger
hübsch anzusehen und anzuhören - man werfe nur einen Blick
auf das ansonsten überragende "Ultima 5". Eine weitere
Spezialität von "Ambermoon" stellen die vom Blockschema
losgelösten, flüssig scrollenden 3D-Dungeons dar, die auf
dem Commodore Amiga eigentlich undenkbar waren. Somit hat das Spiel
den höchsten technischen Maßstab des Commodore-Zeitalters
definiert.
Der Ort des Geschehens ist nach wie vor die Welt Lyramion, die nach
einer gewaltigen Katastrophe ein ganz neues Gesicht trägt. Das
Auge Tarbos, einer der drei Monde Lyramions, ist auf die Stadt Twinlake
abgestürzt, woraufhin das bekannte Festland in ein Inselreich zerschellte.
Die nachfolgenden Flutwellen und Vulkanausbrüche veränderten
die Welt nachhaltig. All dies ist in einem für die damaligen Verhältnisse
eindrucksvollen Intro zu sehen. Das Spiel selbst beginnt eine geraume
Zeit später. Nach dem Start findet man sich am Sterbebett seines
Großvaters wieder, der uns etwas aus seiner Vergangenheit erzählt,
denn schließlich ist er kein geringerer als der einstige Held
von "Amberstar". Von bösen Vorahnungen über die
Wiederkehr Tarbos geplagt, rät er uns, den Magier Shandra aufzusuchen.
Mit diesem, zugegebenermaßen etwas schwammigen Auftrag, wird man
daraufhin in die weite Welt von Lyramion entlassen.
Völlig auf sich alleine gestellt, darf man nun regelrecht in die
aus der Vogelperspektive dargestellte Oberwelt eintauchen. Die Möglichkeiten,
die sich einem dabei bieten, scheinen dabei unendlich zu sein. Bereits
im Haus des Großvaters warten einige Geheimnise auf ihre Entdeckung,
die mit der sehr detaillierten Gestaltung der Wohnräume zusammenhängen.
Man darf den Inhalt aller Schränke, Truhen und Fässer einsehen,
die Bilder an den Wänden bewundern oder Ausschau nach versteckten
Geheimgängen halten. Die Aktionsvielfalt ist förmlich erdrückend,
jedes noch so unbedeutende Detail scheinbar gewichtig. Genau diesen
Eindruck hat das Spiel bei mir hinterlassen, als ich es das erste Mal
spielen durfte. Bevor man das erste Ziel der Reise erreicht, wird man
mit einer Flut an unterschiedlichen Aufgaben eingedeckt, die oft miteinander
verflochten sind und einen stark in Anspruch nehmen. Die simple Bergung
der Schatzkiste aus dem Keller des Großvaters zeigt bereits deutlich,
wie unheimlich vielschichtig die Probleme bei "Ambermoon"
gestrickt sind. Der Durchgang zum Gewölbe unter dem Haus ist nämlich
verschüttet, so dass man es ohne das passende Werkzeug nicht auszukundschaften
vermag. Die benötigte Spitzhacke und Schaufel überlässt
uns der Pferdehändler der benachbarten Ortschaft aber nur, wenn
wir ihm seine gestohlenen goldenen Hufeisen beschaffen. Somit muss man
sich zwangsläufig mit einer Diebesbande auseinandersetzen. Um gegen
diese bestehen zu können, sollte man aber vorher noch eine andere
kleine Aufgabe lösen. Sich nachts auf dem örtlichen Friedhof
herumtreibend, darf man einem Zombiemeister eine Nekromantenbrosche
abluchsen, welche, dem Auftraggeber überbracht, uns den Weg in
die Diebesgilde eröffnet. Dies ist aber nur ein Beispiel von vielen,
im Verlauf des langen Abenteuers muss man sich mit unheimlich vielen
Aufgaben und auch Rätseln auseinandersetzen, die teilweise sogar
mehrere Lösungswege erlauben. Durch die Erledigung all dieser Aufgaben
gewinnt man jedoch an Stärke, was sich nicht nur in verbesserten
Statuswerten, sondern auch in neuen Zaubersprüchen, Waffen und
Rüstungen äußert. Allzu bald gesellen sich einige Freunde
wie der Krieger Egil oder die Sylphe Selena zu einem hinzu, die bei
den zahlreichen handfesten Konfrontationen eine unschätzbare Hilfe
darstellen. Als versteckter Charakter kommt hier sogar Valdyn, der Katzenmensch
aus "Lionheart", zum Zug, der Mithilfe schwarzer Magie aus
seiner eigenen Welt herausgerissen wurde und sich während seiner
Suche nach einer Möglichkeit zur Rückkehr uns anschließt.
Die Kämpfe finden wie bereits beim Vorgänger auf einem schachähnlichen
Spielbrett statt, auf dem alle Teilnehmer angezeigt werden. Aufgrund
der anfänglich schlechten Trefferquoten, der recht hohen Bruchwahrscheinlichkeit
der Ausrüstung sowie der Möglichkeit, alle physischen Angriffe
parieren zu können, fallen die Kämpfe zu Beginn zäh wie
Kaugummi aus. Somit tritt hier dieselbe Problematik auf, die ich bereits
beim Vorgänger kritisiert habe. Sie relativiert sich aber mit zunehmender
Kampffertigkeit der Spielcharaktere sowie durch das Auffinden mächtiger,
flächendeckender Zauber. Wirklich neu ist nur die grafische Aufbereitung,
die den größten Teil des Kampfbildschirms einnimmt und alle
Kampfeffekte optisch großartig in Szene setzt. Die feindlichen
Auseinandersetzungen treten auf der Oberwelt zufallsbedingt auf, wobei
die Begegnungsrate vom Schauplatz abhängig unterschiedlich ausfällt
- manche Gebiete sind sogar ganz friedvoll. In den Dungeons sind die
Feinde dagegen im Vorfeld sichtbar, so dass man ihnen bei Bedarf auch
ausweichen kann.
Somit wären wir bei den frei scrollenden Dungeons angelangt, die
als das besondere Markenzeichen dieses Spieles gelten. Auch wenn sie
damals als das Nonplusultra gelobt wurden, sehen sie heute doch recht
pixelig und veraltet aus. Es ist die schlichte Wahrheit, auch wenn es
sich brutal anhört. Mit den liebevoll gezeichneten 2D-Grafiken
der Oberwelt, die mit der ganzen Farbenpracht und dem riesigen Detailreichtum
noch heute überzeugen, können die Dungeons einfach nicht mithalten.
Ohne ausreichend Arbeitsspeicher laufen sie nicht einmal flüssig
und müssen zudem noch ohne Boden- und Deckengrafiken auskommen,
was mich jedoch damals auf meinem Amiga 600 HD nicht störte. Löblich
in diesem Zusammenhang muss aber die sich automatisch generierende Karte
erwähnt werden, die mit einer wirklich sinnvollen Shortcut-Funktion
aufwartet, die alle wichtigen, bereits besuchten Plätze mit Markierungspunkten
versieht. Jeder dieser Orte kann dann anschließend durch simples
Anklicken des entsprechenden Markierungspunktes ohne Laufwege erreicht
werden, was eine riesige Zeitersparnis mit sich bringt. Besonders in
den Städten, die ebenfalls mit tollen 3D-Grafiken glänzen,
macht sich dies positiv bemerkbar, da man die zahlreichen Lokalitäten
wie Geschäfte oder Tavernen viel öfter als nur einmal aufsuchen
muss.
Die Handhabung des Spieles wurde ebenfalls optimiert, so dass man jetzt
wirklich alle Handgriffe mit Hilfe der Maus erledigen kann. Das Menü-Interface
hat dabei einen grafischen Riesensprung gemacht und passt sich harmonisch
in das wunderschöne Gesamtbild ein. Hervorzuheben in diesem Zusammenhang
ist noch das Kommunikations- Tool, das mit aufgespürten Stichworten
arbeitet und uns das manuelle Eintippen via Tastatur nahezu gänzlich
erspart.
Zu guter Letzt muss ich noch einige Worte zur musikalischen Untermalung
loswerden, die von Matthias Steinwachs komponiert wurde. Fast jedes
der vorhandenen Stücke weist Einflüsse mittelalterlicher Musik
auf und fügt sich nahtlos in die dargestellte Fantasy-Welt ein.
Dadurch wirkt die gesamte Spielatmosphäre sehr lebendig, nahezu
magisch!
Fazit: "Ambermoon" ist trotz der mittlerweile überholten
3D-Engine sowie der zu Beginn etwas zu langatmig ausgefallenen Kämpfe
ein wahres Meisterwerk und kann bedenkenlos als das umfangreichste und
beste Amiga-Spiel angesehen werden. Die komplexe, aber sehr zugängliche
Spielmechanik, eine nicht unbedingt verzwickte, jedoch gut durchdachte
und nicht lineare Erzählung, die zahlreichen intelligenten Rätsel,
die vom Spieler einiges fordern, sowie die makellose Umsetzung machen
das Spielerlebnis auch noch heute zu einem wahren Genuss. Wer sich -
soviel sei verraten - auf den Schwingen eines Riesenadlers durch die
Lüfte bewegen oder eine Reise zu den beiden verbliebenen Monden
von Lyramion antreten möchte, dem sei "Ambermoon" wärmstens
empfohlen. Für mich ist es eines der größten Rollenspielerlebnisse
überhaupt, das völlig losgelöst vom Vorgänger und
dem nichtvorhandenen Nachfolger gespielt werden kann, da die Geschichte
gänzlich in sich abgeschlossen ist.
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