Radiant Historia
RPG


Minrod
Juni 11

 


Dass sich der Lauf der Zeit und somit die Geschichte nicht ändern lässt, gilt als eine unverrückbare Tatsache. Wörter und Taten ziehen stets Konsequenzen nach sich, die nicht mehr rückgängig gemacht werden können. Deshalb sollte man all seine Handlungen im Vorfeld gut überdenken, bevor man was Falsches sagt oder tut. Was wäre aber, wenn man doch zurück in der Zeit reisen könnte, um seine Fehlentscheidungen zu korrigieren? Mit dieser Frage haben sich die Entwickler von "Radiant Historia" auseinandergesetzt, eines sehr innovativen und interessanten Rollenspieles von Atlus, das gegen Ende des letzten Jahres für den Nintendo DS erschienen ist und das ich euch nun vorstellen möchte.

Bereits nach dem Start fällt "Radiant Historia" mit einem recht düster wirkenden und für japanische Verhältnisse ungewohntem Grafikdesign auf, das konsequent bis zum Schluss beibehalten wird. Die schwarze Farbe scheint regelrecht zu dominieren und kommt auch in den eher an franko-belgische Comics als an japanische Manga erinnernden Charakterporträts der Hauptfiguren stark zur Geltung. Genau wie die absolut überragende Musikkulisse von der mittlerweile sehr gefragten Yoko Shimomura dient der Grafikstil als perfekter Stimmungsträger für eine überaus ernste und tragikdurchflutete Erzählung, die in der zum Untergang verurteilten Welt namens Vainqueur angesiedelt ist.

Die Geschichte nimmt in der technisch visierten und im Krieg stehenden Stadt Alistel ihren Lauf, als der als Hauptprotagonist ausgewiesene Spezialagent Stocke mit einer aussichtlosen Mission beauftragt wird. Zur Bewältigung der scheinbar unlösbaren Aufgabe werden dem notorischen Einzelgänger diesmal zwei Kameraden zur Seite gestellt, die feurige Speerkämpferin Raynie sowie der besonnene und defensive Schwertkämpfer Marco. Zum Abschied überreicht ihm sein Mentor Heiss ein geheimnisvolles Buch mit leeren Seiten, das er als eine Art Glücksbringer ausgibt. Ohne sich etwas dabei zu denken, geht Stocke seinen gefährlichen Einsatz an, der erwartungsgemäß in einer Katastrophe endet. Die drei Agenten werden durch feindliche Granorg-Einheiten eingekesselt, woraufhin Raynie und Marco ihr Leben lassen. Stocke entkommt zwar mit knapper Not, wird aber in einen reißenden Fluss gedrängt. Dem Tode nahe, verliert er das Bewusstsein, und wacht daraufhin an einem seltsamen Ort auf. Dort trifft er auf zwei mysteriöse Kinder, die ihn als den Träger der weißen Chronik in Historia willkommen heißen, einem Ort jenseits von Raum und Zeit. Die beiden Wächter unterrichten ihn über die kurz bevorstehende Zerstörung der Welt durch das Phänomen der sogenannten "Desertification", die er als Ausgewählter zu unterbinden hat. Aufgrund dessen wird ihm die Fähigkeit verliehen, innerhalb seiner eigenen Zeitspanne als Besitzer der weißen Chronik durch die Zeit reisen zu können. Ein Blick ins Buch offenbart, dass die leeren Seiten mit den letzten tragischen Ereignissen seit Annahme der Chronik beschrieben wurden. So reist Stocke zurück in der Zeit, um das schlimme Schicksal seiner Truppe zu verhindern, was ihm aufgrund der vorangegangenen Erfahrungen problemlos gelingt. Die zum Scheitern verurteilte Mission wird erfolgreich abgeschlossen und Stocke kehrt mit seinen nach wie vor quicklebendigen Untergebenen nach Alistel zurück. Da Stocke in Historia ein Sprechverbot bezüglich der Chronik auferlegt wurde und Heiss auf das Buch nicht mehr eingeht, bleibt die Rolle von Stockes Mentor im Zusammenhang mit den seltsamen Ereignissen unklar. Stocke beschließt jedoch für sich, seine neuen Fähigkeiten und deren Hintergründe genauestens zu erkunden.

Als ihn etwas später sein langjähriger Soldatenfreund Rosch darum bittet, die Stellung bei Heiss aufzugeben und unter seinem Kommando in die Armee einzutreten, spaltet sich die Erzählung, da die nachfolgenden Ereignisse durch diese Wahl in zwei völlig andere Richtungen geführt werden. Augrund dieser weitreichenden Entscheidung wird an dieser Stelle der Geschichte ein Knotenpunkt gesetzt, zu dem man jederzeit zurückkehren kann. Die beiden abweichenden Erzählstränge laufen ab hier als "Standard" und "Alternate History" nebeneinander her, was uns zum besonderen Status von "Radiant Historia" bringt. Die extrem textlastige und komplizierte Erzählweise konfrontiert den Spieler allzu oft mit ausweglosen Situationen, deren Lösung meistens im anderen Erzählstrang zu finden ist. Während man sich in einer der beiden Geschichten aufhält, muss man davon ausgehen, dass die andere nicht existent ist. Da beide dieselbe Welt mit denselben Individuen betreffen, können Informationen aus der einen in der anderen jedoch unheimlich nützlich sein. Dies trifft auch auf Gegenstände zu, die man in einem Strang dringend benötigt, allerdings unmöglich beschaffen kann, während man im anderen wiederum regelrecht über sie stolpert. Wie weit so ein Transfer nun logisch ist, möchte ich hier aber nicht ausdiskutieren, denn die Thematik der Zeitreisen birgt stets einige Unklarheiten. Fakt ist, dass im Verlauf der beiden Erzählungen, die insgesamt aus 236 Ereignissen bestehen, zwischen unzähligen Knotenpunkten hin und her gesprungen wird, um die Geschichte zu einem guten bzw. für alle Beteiligten akzeptablen Ausgang zu führen. Einige dieser Ereignisse führen jedoch unweigerlich in Sackgassen, an deren Enden die Welt nicht mehr zu retten ist, und viele beinhalten Nebenaufgaben, die es sich auf jeden Fall zu lösen empfiehlt. Während man durch einige neue Kampffertigkeiten gewinnt, beeinflussen andere wiederum den Abspann, der im besten Fall extrem lang ausfällt. Die Erzählung selbst gewinnt durch die zahlreichen Verzwickungen und Wendungen unheimlich viel an Tiefe. Des Weiteren fällt sie sehr vielschichtig aus, denn die Probleme für das Aussterben der Natur und die unaufhaltsame Ausdehnung des Sandes sind vielseitig und nicht sofort auf den ersten Blick erkennbar. Ob nun der Krieg zwischen Alistel und Granorg, bei dem beide Seiten skrupellos mit Menschen und Ressourcen umgehen, oder Rassenkonflikte mit den Tiermenschen, das Spiel spricht alle großen ungelösten Probleme unserer eigenen Welt an. Und dies macht die Erzählung so erstklassig, auch wenn sie häufig sehr traurige Momente aufweist. Oft möchte man deshalb zusammen mit den liebevoll ausgearbeiteten Charakteren, die im Laufe des Abenteuers mit der Granorg Prinzessin Eruca, dem Satyrmädchen Aht sowie dem Gorilla-ähnlichen Gutral-Krieger Gafka auf eine Anzahl von sieben anwachsen, mitweinen. Ein derartig emotionales Rollenspiel wie dieses ist mir bislang noch nicht begegnet.

"Radiant Historia" bietet aber nicht nur eine geschickt inszenierte Story, sondern auch ein innovatives Kampfsystem. Dieses verläuft ganz klassisch rundenbasiert, überzeugt allerdings mit zwei frischen Ideen. Zum einen können die Gegner auf dem schachbrettartigen Kampfboden durch den Einsatz von entsprechenden Fähigkeiten hin und her geschoben werden, so dass sie sich im optimalsten Fall auf einem einzigen Feld wiederfinden. Daraufhin trifft jeder folgende Angriff alle Feinde gleichzeitig, was zu einem schnellen Sieg führt. Natürlich ist es vor so einer Aktion sinnvoll, die Angriffsabfolge der eigenen Gruppe so zu gestaltet, dass sie mehrmals hintereinander auf die zurechtgerückten Gegner eindreschen kann. Dies ist die zweite Neuerung, die einem die Kontrolle über die Zuggestaltung gibt, indem man den Feinden Vorrang bei Angriffen gewährt oder deren Züge mittels Sonderfähigkeiten gänzlich neutralisiert. Dies geschieht jedoch auf Kosten der eigenen Verteidigung, so dass man gut taktieren muss. Ein wohl bedachter Einsatz dieser Möglichkeiten entscheidet gerade bei Bosskämpfen über Sieg oder Niederlage und ermöglicht die Durchführung ellenlanger Kombinationsangriffe. Letztere sind wichtig, um nicht unerhebliche Boni bei der Ausgabe von Erfahrungspunkten und Münzen zu erhalten. Der Einsatz der zahlreichen Sonderfähigkeiten wurde dabei derart gut ausbalanciert, dass keine einzige davon als unbrauchbar oder überflüssig bezeichnet werden könnte. Die Begegnungen mit feindlichen Soldaten oder Monstern sind übrigens immer im Vorfeld ersichtlich, es gibt also keine Zufallskämpfe. Und da man aufgrund des häufigen Springens viele Schauplätze mehrmals besuchen muss, lassen sie sich bei Bedarf auch sehr leicht umgehen, indem man sich zum Beispiel unsichtbar macht. Kleine Rätsel wie das Verschieben von Kisten gehören hier ebenfalls zur Tageordnung und sorgen für Abwechslung zwischen den Kämpfen und ellenlangen Dialogen.

"Radiant Historia" macht somit alles richtig und gehört deshalb zweifelsfrei zur Elite japanischer Rollenspielgrößen. Es verbindet vorzüglich klassische Inhalte mit neuen und innovativen Aspekten, und sieht dabei noch atemberaubend aus. Der Mix aus dreidimensionalen Hintergründen und Bitmap-Grafiken ist dermaßen gut miteinander verwoben, dass man ihn kaum noch wahrnimmt. Jedes winzige Detail wurde scheinbar berücksichtigt, so dass ein perfekter Gesamteindruck entsteht. Die Musik ist so gut, dass man um den Kauf einer Soundtrack-CD nicht umhinkommt. Die tolle Präsentation geht jedoch zu Lasten der Gegner-Riege, die zwar super in Szene gesetzt wurde, aber viel zu viele Farbvariationen aufweist. Dies ist wirklich der einzige negative Kritikpunkt, der mit der beschränkten Speicherkapazität einer DS-Karte zusammenhängt und das ansonsten makellose Spiel minimal trübt. Trotzdem möchte ich dies nicht allzu stark auf die Waagschale werfen, da "Radiant Historia" seit langer Zeit nicht nur Freude, sondern eine regelrechte Begeisterung in mir hervorgerufen hat. Das hat bis jetzt mit Ausnahme einiger Remakes und "Etrian Odyssey" kein DS-Rollenspiel zuvor vermocht. Für eines der besten Rollenspiele überhaupt, das ab sofort unter meinen persönlichen Lieblingsrollenspielen zu finden ist, gibt es ohne Widerworte unsere höchste Auszeichnung. Als Freund japanischer Rollenspielkunst darf man sich "Radiant Historia" deshalb nicht entgehen lassen. Von der japanischen Originalausgabe abgesehen ist das Spiel leider nur als US-Import zu haben, der aufgrund einer liebevollen Übersetzung gute Englisch-Kenntnisse voraussetzt. Wer dabei noch auf die limitierte Erstauflage zurückgreift, darf sich über einige ausgewählte Piano-Stücke freuen, die einfach nur wunderschön sind, wie das gesamte Spiel.