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Dass sich der Lauf der Zeit und somit die Geschichte nicht ändern
lässt, gilt als eine unverrückbare Tatsache. Wörter und
Taten ziehen stets Konsequenzen nach sich, die nicht mehr rückgängig
gemacht werden können. Deshalb sollte man all seine Handlungen
im Vorfeld gut überdenken, bevor man was Falsches sagt oder tut.
Was wäre aber, wenn man doch zurück in der Zeit reisen könnte,
um seine Fehlentscheidungen zu korrigieren? Mit dieser Frage haben sich
die Entwickler von "Radiant Historia" auseinandergesetzt,
eines sehr innovativen und interessanten Rollenspieles von Atlus, das
gegen Ende des letzten Jahres für den Nintendo DS erschienen ist
und das ich euch nun vorstellen möchte.
Bereits nach dem Start fällt "Radiant Historia" mit
einem recht düster wirkenden und für japanische Verhältnisse
ungewohntem Grafikdesign auf, das konsequent bis zum Schluss beibehalten
wird. Die schwarze Farbe scheint regelrecht zu dominieren und kommt
auch in den eher an franko-belgische Comics als an japanische Manga
erinnernden Charakterporträts der Hauptfiguren stark zur Geltung.
Genau wie die absolut überragende Musikkulisse von der mittlerweile
sehr gefragten Yoko Shimomura dient der Grafikstil als perfekter Stimmungsträger
für eine überaus ernste und tragikdurchflutete Erzählung,
die in der zum Untergang verurteilten Welt namens Vainqueur angesiedelt
ist.
Die Geschichte nimmt in der technisch visierten und im Krieg stehenden
Stadt Alistel ihren Lauf, als der als Hauptprotagonist ausgewiesene
Spezialagent Stocke mit einer aussichtlosen Mission beauftragt wird.
Zur Bewältigung der scheinbar unlösbaren Aufgabe werden dem
notorischen Einzelgänger diesmal zwei Kameraden zur Seite gestellt,
die feurige Speerkämpferin Raynie sowie der besonnene und defensive
Schwertkämpfer Marco. Zum Abschied überreicht ihm sein Mentor
Heiss ein geheimnisvolles Buch mit leeren Seiten, das er als eine Art
Glücksbringer ausgibt. Ohne sich etwas dabei zu denken, geht Stocke
seinen gefährlichen Einsatz an, der erwartungsgemäß
in einer Katastrophe endet. Die drei Agenten werden durch feindliche
Granorg-Einheiten eingekesselt, woraufhin Raynie und Marco ihr Leben
lassen. Stocke entkommt zwar mit knapper Not, wird aber in einen reißenden
Fluss gedrängt. Dem Tode nahe, verliert er das Bewusstsein, und
wacht daraufhin an einem seltsamen Ort auf. Dort trifft er auf zwei
mysteriöse Kinder, die ihn als den Träger der weißen
Chronik in Historia willkommen heißen, einem Ort jenseits von
Raum und Zeit. Die beiden Wächter unterrichten ihn über die
kurz bevorstehende Zerstörung der Welt durch das Phänomen
der sogenannten "Desertification", die er als Ausgewählter
zu unterbinden hat. Aufgrund dessen wird ihm die Fähigkeit verliehen,
innerhalb seiner eigenen Zeitspanne als Besitzer der weißen Chronik
durch die Zeit reisen zu können. Ein Blick ins Buch offenbart,
dass die leeren Seiten mit den letzten tragischen Ereignissen seit Annahme
der Chronik beschrieben wurden. So reist Stocke zurück in der Zeit,
um das schlimme Schicksal seiner Truppe zu verhindern, was ihm aufgrund
der vorangegangenen Erfahrungen problemlos gelingt. Die zum Scheitern
verurteilte Mission wird erfolgreich abgeschlossen und Stocke kehrt
mit seinen nach wie vor quicklebendigen Untergebenen nach Alistel zurück.
Da Stocke in Historia ein Sprechverbot bezüglich der Chronik auferlegt
wurde und Heiss auf das Buch nicht mehr eingeht, bleibt die Rolle von
Stockes Mentor im Zusammenhang mit den seltsamen Ereignissen unklar.
Stocke beschließt jedoch für sich, seine neuen Fähigkeiten
und deren Hintergründe genauestens zu erkunden.
Als ihn etwas später sein langjähriger Soldatenfreund Rosch
darum bittet, die Stellung bei Heiss aufzugeben und unter seinem Kommando
in die Armee einzutreten, spaltet sich die Erzählung, da die nachfolgenden
Ereignisse durch diese Wahl in zwei völlig andere Richtungen geführt
werden. Augrund dieser weitreichenden Entscheidung wird an dieser Stelle
der Geschichte ein Knotenpunkt gesetzt, zu dem man jederzeit zurückkehren
kann. Die beiden abweichenden Erzählstränge laufen ab hier
als "Standard" und "Alternate History" nebeneinander
her, was uns zum besonderen Status von "Radiant Historia"
bringt. Die extrem textlastige und komplizierte Erzählweise konfrontiert
den Spieler allzu oft mit ausweglosen Situationen, deren Lösung
meistens im anderen Erzählstrang zu finden ist. Während man
sich in einer der beiden Geschichten aufhält, muss man davon ausgehen,
dass die andere nicht existent ist. Da beide dieselbe Welt mit denselben
Individuen betreffen, können Informationen aus der einen in der
anderen jedoch unheimlich nützlich sein. Dies trifft auch auf Gegenstände
zu, die man in einem Strang dringend benötigt, allerdings unmöglich
beschaffen kann, während man im anderen wiederum regelrecht über
sie stolpert. Wie weit so ein Transfer nun logisch ist, möchte
ich hier aber nicht ausdiskutieren, denn die Thematik der Zeitreisen
birgt stets einige Unklarheiten. Fakt ist, dass im Verlauf der beiden
Erzählungen, die insgesamt aus 236 Ereignissen bestehen, zwischen
unzähligen Knotenpunkten hin und her gesprungen wird, um die Geschichte
zu einem guten bzw. für alle Beteiligten akzeptablen Ausgang zu
führen. Einige dieser Ereignisse führen jedoch unweigerlich
in Sackgassen, an deren Enden die Welt nicht mehr zu retten ist, und
viele beinhalten Nebenaufgaben, die es sich auf jeden Fall zu lösen
empfiehlt. Während man durch einige neue Kampffertigkeiten gewinnt,
beeinflussen andere wiederum den Abspann, der im besten Fall extrem
lang ausfällt. Die Erzählung selbst gewinnt durch die zahlreichen
Verzwickungen und Wendungen unheimlich viel an Tiefe. Des Weiteren fällt
sie sehr vielschichtig aus, denn die Probleme für das Aussterben
der Natur und die unaufhaltsame Ausdehnung des Sandes sind vielseitig
und nicht sofort auf den ersten Blick erkennbar. Ob nun der Krieg zwischen
Alistel und Granorg, bei dem beide Seiten skrupellos mit Menschen und
Ressourcen umgehen, oder Rassenkonflikte mit den Tiermenschen, das Spiel
spricht alle großen ungelösten Probleme unserer eigenen Welt
an. Und dies macht die Erzählung so erstklassig, auch wenn sie
häufig sehr traurige Momente aufweist. Oft möchte man deshalb
zusammen mit den liebevoll ausgearbeiteten Charakteren, die im Laufe
des Abenteuers mit der Granorg Prinzessin Eruca, dem Satyrmädchen
Aht sowie dem Gorilla-ähnlichen Gutral-Krieger Gafka auf eine Anzahl
von sieben anwachsen, mitweinen. Ein derartig emotionales Rollenspiel
wie dieses ist mir bislang noch nicht begegnet.
"Radiant Historia" bietet aber nicht nur eine geschickt inszenierte
Story, sondern auch ein innovatives Kampfsystem. Dieses verläuft
ganz klassisch rundenbasiert, überzeugt allerdings mit zwei frischen
Ideen. Zum einen können die Gegner auf dem schachbrettartigen Kampfboden
durch den Einsatz von entsprechenden Fähigkeiten hin und her geschoben
werden, so dass sie sich im optimalsten Fall auf einem einzigen Feld
wiederfinden. Daraufhin trifft jeder folgende Angriff alle Feinde gleichzeitig,
was zu einem schnellen Sieg führt. Natürlich ist es vor so
einer Aktion sinnvoll, die Angriffsabfolge der eigenen Gruppe so zu
gestaltet, dass sie mehrmals hintereinander auf die zurechtgerückten
Gegner eindreschen kann. Dies ist die zweite Neuerung, die einem die
Kontrolle über die Zuggestaltung gibt, indem man den Feinden Vorrang
bei Angriffen gewährt oder deren Züge mittels Sonderfähigkeiten
gänzlich neutralisiert. Dies geschieht jedoch auf Kosten der eigenen
Verteidigung, so dass man gut taktieren muss. Ein wohl bedachter Einsatz
dieser Möglichkeiten entscheidet gerade bei Bosskämpfen über
Sieg oder Niederlage und ermöglicht die Durchführung ellenlanger
Kombinationsangriffe. Letztere sind wichtig, um nicht unerhebliche Boni
bei der Ausgabe von Erfahrungspunkten und Münzen zu erhalten. Der
Einsatz der zahlreichen Sonderfähigkeiten wurde dabei derart gut
ausbalanciert, dass keine einzige davon als unbrauchbar oder überflüssig
bezeichnet werden könnte. Die Begegnungen mit feindlichen Soldaten
oder Monstern sind übrigens immer im Vorfeld ersichtlich, es gibt
also keine Zufallskämpfe. Und da man aufgrund des häufigen
Springens viele Schauplätze mehrmals besuchen muss, lassen sie
sich bei Bedarf auch sehr leicht umgehen, indem man sich zum Beispiel
unsichtbar macht. Kleine Rätsel wie das Verschieben von Kisten
gehören hier ebenfalls zur Tageordnung und sorgen für Abwechslung
zwischen den Kämpfen und ellenlangen Dialogen.
"Radiant Historia" macht somit alles richtig und gehört
deshalb zweifelsfrei zur Elite japanischer Rollenspielgrößen.
Es verbindet vorzüglich klassische Inhalte mit neuen und innovativen
Aspekten, und sieht dabei noch atemberaubend aus. Der Mix aus dreidimensionalen
Hintergründen und Bitmap-Grafiken ist dermaßen gut miteinander
verwoben, dass man ihn kaum noch wahrnimmt. Jedes winzige Detail wurde
scheinbar berücksichtigt, so dass ein perfekter Gesamteindruck
entsteht. Die Musik ist so gut, dass man um den Kauf einer Soundtrack-CD
nicht umhinkommt. Die tolle Präsentation geht jedoch zu Lasten
der Gegner-Riege, die zwar super in Szene gesetzt wurde, aber viel zu
viele Farbvariationen aufweist. Dies ist wirklich der einzige negative
Kritikpunkt, der mit der beschränkten Speicherkapazität einer
DS-Karte zusammenhängt und das ansonsten makellose Spiel minimal
trübt. Trotzdem möchte ich dies nicht allzu stark auf die
Waagschale werfen, da "Radiant Historia" seit langer Zeit
nicht nur Freude, sondern eine regelrechte Begeisterung in mir hervorgerufen
hat. Das hat bis jetzt mit Ausnahme einiger Remakes und "Etrian
Odyssey" kein DS-Rollenspiel zuvor vermocht. Für eines der
besten Rollenspiele überhaupt, das ab sofort unter meinen persönlichen
Lieblingsrollenspielen zu finden ist, gibt es ohne Widerworte unsere
höchste Auszeichnung. Als Freund japanischer Rollenspielkunst darf
man sich "Radiant Historia" deshalb nicht entgehen lassen.
Von der japanischen Originalausgabe abgesehen ist das Spiel leider nur
als US-Import zu haben, der aufgrund einer liebevollen Übersetzung
gute Englisch-Kenntnisse voraussetzt. Wer dabei noch auf die limitierte
Erstauflage zurückgreift, darf sich über einige ausgewählte
Piano-Stücke freuen, die einfach nur wunderschön sind, wie
das gesamte Spiel.
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