"Riviera - The Promised Land" erschien ursprünglich 2002
für den exotischen Handheld Wonder Swan Color, einer nur in Japan
verbreiteten Konsole, die allzu schnell vor dem Erfolg des Game Boy Advance
in die Knie gehen musste. Zwei Jahre später wurde das Rollenspiel
für das einstige Konkurrenzgerät umgesetzt. Dabei handelt es
sich beileibe nicht um eine simple Portierung. Die Grafik wurde gehörig
aufpoliert und das Charakterdesign einer eleganten Frischzellenkur unterzogen.
Weitere zwei Jahre gingen in die Lande ehe auch Sony-Anhänger mit
einer PSP-Umsetzung beglückt wurden. Diese hält sich eng an
die GBA-Version, glänzt jedoch mit schöneren Texturen sowie
permanenter Sprachausgabe. Mit jeder Neuauflage wuchs auch gleichzeitig
die weltweite Verbreitung des Spieles. War die Wonder Swan-Fassung noch
Japan-exklusiv, erschien die GBA-Adaption bereits in den USA, während
mit der PSP-Ausgabe endlich auch Europäer berücksichtigt wurden.
In diesem Review werde ich jedoch nur die Game Boy Advance-Version näher
beleuchten.
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Grim Angel Ein, der das
geheimnisvolle Land Riviera zerstören soll. Als er entdeckt, welche
Fülle an Leben dort herrscht, und er mit den Bewohnern Freundschaft
schließt, kehrt er seinem Auftrag den Rücken zu und beginnt
stattdessen für die Freiheit Rivieras zu kämpfen. Natürlich
nicht alleine! Vier wagemutige Mädels, die er im Laufe seiner Abenteuer
kennenlernt, stehen ihm zur Seite. Fia und Lina sind ein ungleiches,
aber fröhliches Geschwisterpaar. Die ältere Fia ist besonders
warmherzig und eine Meisterin im Fechten, während der Wirbelwind
Lina vorbildlich mit Pfeil und Bogen umzugehen weiß. Sensenspezialistin
Serene ist die letzte aus dem Volk der Arcs und trumpft mit ihrer Befähigung
zum Fliegen auf. Last but not least ist die etwas tollpatische Magierin
Cierra, die mit ihren Kochkünsten für Heilnachschub sorgt
und nebenbei die Gegner zu Asche verbrutzelt. Durch viele gute Dialoge
gewinnen die Charaktere schnell an Tiefe und Sympathie. Meine Lieblingsfigur
ist jedoch Eins Familiar Rose, ein mit ihm eng verbundenes magisches
Wesen, in der Gestalt einer süßen schwarzen Katze.
Bis jetzt hört sich das alles sehr nach Standardkost an, doch
das Interface und das Kampfsystem heben sich stark von anderen Genrevertretern
ab. Die erste Auffälligkeit wird durch den Verzicht auf die übliche
Bewegungsfreiheit generiert. Stattdessen klickt man sich mit seiner
Truppe von einem Raum zum nächsten. Mit einem Knopfdruck wird in
den Look-Modus geschaltet, der wichtige Objekte, die untersucht werden
können, hervorhebt. Dafür werden jedoch fast immer Aktionspunkte
benötigt, die für strategisch gut geführte Kämpfe
vergeben werden. Wer also möglichst viel vom Spiel sehen will,
muss Köpfchen beweisen. Die rundenbasierten Auseinandersetzungen
sind in den Räumen fest vorgeschrieben. Bevor es jedoch zum Scharmützel
kommt, dürfen vier Items ausgewählt werden. Anfangs dachte
ich noch, dass dies sehr simpel sei. Da sich nur drei Charaktere aktiv
am Kampfgeschehen beteiligen können, nahm ich für jeden eine
Waffe sowie ein Heilmittel mit. Doch allzu bald stellte sich das System
als wesentlich komplexer heraus, da die Ausrüstung je nach Anwender
eine andere Wirkung erzielt. Während zum Beispiel der Salamanderstab
in Cierras Händen einen feurigen Angriff startet, kann Fia damit
Gefährten heilen. Amulette und Orbs erzeugen lebensnotwendige Schutzwälle
und erhöhen Resistenzen. Fast jede Klinge ist, wie natürlich
auch die Gegner, einem Element zugeordnet. Die Auswahl muss deshalb
stets wohlüberlegt erfolgen. Nicht einmal das Aufleveln erfolgt
klassisch, denn die Statuswerte werden durch ausreichenden Einsatz eines
Gegenstandes verbessert. Das Ausprobieren vieler neuer Items erhöht
also dauerhaft unsere Stärke. Dieses System ist nicht nur originell
sondern höchst motivierend. Das umfangreiche Arsenal an Ausrüstungsgegenständen
wird dadurch maximal ausgeschöpft. Doch Vorsicht, die Gegenstände
halten nicht ewig und nutzen sich bei jeder Anwendung ab. Die mangelnde
Beinfreiheit wird durch kleine Geschicklichkeitspassagen und Rätsel
aufgelockert. Die Dialoge laufen nicht passiv ab, sondern können
mit Entscheidungen aktiv beeinflusst werden. Das Ganze verfolgt natürlich
einen bestimmten Zweck. Am Ende des Spiels habe ich nicht schlecht gestaunt,
als mir ein Happy End serviert wurde, denn durch die verschiedenen Antwortmöglichkeiten
habe ich ganz unbewusst eine Herzensdame ausgewählt, ohne je das
Gefühl einer Dating-Simulation gehabt zu haben. Für Abwechslung
ist auf alle Fälle gesorgt! Taktik und flinke Finger sind gleichermaßen
gefragt und lassen der Langeweile keinen Spielraum. Wenn man die Elementschwächen
beachtet, fällt der Schwierigkeitsgrad niedrig aus. Und falls ein
Gegner sich doch als zu stark erweisen sollte, kann man sofort an Ort
und Stelle einen neuen Versuch gegen ihn starten.
Die grafische Überarbeitung für den Game Boy Advance ist
als gelungen zu bezeichnen. Das Charakterdesign im farbenfrohen, aber
dezenten Anime-Design versprüht einfach nur gute Laune. Mit Zwischensequenzen
und Porträteinblendungen wird nicht gespart. Besonders überrascht
hat mich jedoch die glasklare Sprachausgabe. Spezialattacken sowie Siegesposen
bleiben nicht unkommentiert und tragen viel zur Atmosphäre bei.
Nur die starren Hintergründe hätten ein paar Animationen oder
mehr Details vertragen können. Musikalisch bietet das Spiel einige
einprägsame Melodien, der gesamte Score überzeugt und untermalt
das Geschehen hervorragend.
Bei den Extras wird einiges zur Verfügung gestellt. Soundmenü,
Bilder/Charaktergalerie, Item-Verzeichnis und noch einiges mehr lässt
sich im Laufe des Spieles freischalten, vorausgesetzt, man hält
die Augen offen. Im ersten Durchgang wird sich jedoch kaum alles finden
lassen, denn alleine die verschiedenen Endings weisen unterschiedliche
Zwischensequenzen auf. Die relativ kurze Spielzeit von ca. 20 bis 25
Stunden motiviert durchaus zum zweiten Durchgang.
Fazit: "Riviera - The Promised Land" ist ein echter Geheimtipp!
Die ungewöhnliche Kombination aus rundenbasierten Kämpfen,
einer Point & Click-Umgebung und Geschicklichkeitstests funktioniert
und macht Spaß. Wer bei Rollenspielen seine Freiheiten braucht,
wird sich wahrscheinlich eingeschränkt fühlen, Strategen und
Sammler haben aber umso länger eine Freude daran.
|