Riviera - The Promised Land
RPG

Patricia
November 10
 

"Riviera - The Promised Land" erschien ursprünglich 2002 für den exotischen Handheld Wonder Swan Color, einer nur in Japan verbreiteten Konsole, die allzu schnell vor dem Erfolg des Game Boy Advance in die Knie gehen musste. Zwei Jahre später wurde das Rollenspiel für das einstige Konkurrenzgerät umgesetzt. Dabei handelt es sich beileibe nicht um eine simple Portierung. Die Grafik wurde gehörig aufpoliert und das Charakterdesign einer eleganten Frischzellenkur unterzogen. Weitere zwei Jahre gingen in die Lande ehe auch Sony-Anhänger mit einer PSP-Umsetzung beglückt wurden. Diese hält sich eng an die GBA-Version, glänzt jedoch mit schöneren Texturen sowie permanenter Sprachausgabe. Mit jeder Neuauflage wuchs auch gleichzeitig die weltweite Verbreitung des Spieles. War die Wonder Swan-Fassung noch Japan-exklusiv, erschien die GBA-Adaption bereits in den USA, während mit der PSP-Ausgabe endlich auch Europäer berücksichtigt wurden. In diesem Review werde ich jedoch nur die Game Boy Advance-Version näher beleuchten.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Grim Angel Ein, der das geheimnisvolle Land Riviera zerstören soll. Als er entdeckt, welche Fülle an Leben dort herrscht, und er mit den Bewohnern Freundschaft schließt, kehrt er seinem Auftrag den Rücken zu und beginnt stattdessen für die Freiheit Rivieras zu kämpfen. Natürlich nicht alleine! Vier wagemutige Mädels, die er im Laufe seiner Abenteuer kennenlernt, stehen ihm zur Seite. Fia und Lina sind ein ungleiches, aber fröhliches Geschwisterpaar. Die ältere Fia ist besonders warmherzig und eine Meisterin im Fechten, während der Wirbelwind Lina vorbildlich mit Pfeil und Bogen umzugehen weiß. Sensenspezialistin Serene ist die letzte aus dem Volk der Arcs und trumpft mit ihrer Befähigung zum Fliegen auf. Last but not least ist die etwas tollpatische Magierin Cierra, die mit ihren Kochkünsten für Heilnachschub sorgt und nebenbei die Gegner zu Asche verbrutzelt. Durch viele gute Dialoge gewinnen die Charaktere schnell an Tiefe und Sympathie. Meine Lieblingsfigur ist jedoch Eins Familiar Rose, ein mit ihm eng verbundenes magisches Wesen, in der Gestalt einer süßen schwarzen Katze.

Bis jetzt hört sich das alles sehr nach Standardkost an, doch das Interface und das Kampfsystem heben sich stark von anderen Genrevertretern ab. Die erste Auffälligkeit wird durch den Verzicht auf die übliche Bewegungsfreiheit generiert. Stattdessen klickt man sich mit seiner Truppe von einem Raum zum nächsten. Mit einem Knopfdruck wird in den Look-Modus geschaltet, der wichtige Objekte, die untersucht werden können, hervorhebt. Dafür werden jedoch fast immer Aktionspunkte benötigt, die für strategisch gut geführte Kämpfe vergeben werden. Wer also möglichst viel vom Spiel sehen will, muss Köpfchen beweisen. Die rundenbasierten Auseinandersetzungen sind in den Räumen fest vorgeschrieben. Bevor es jedoch zum Scharmützel kommt, dürfen vier Items ausgewählt werden. Anfangs dachte ich noch, dass dies sehr simpel sei. Da sich nur drei Charaktere aktiv am Kampfgeschehen beteiligen können, nahm ich für jeden eine Waffe sowie ein Heilmittel mit. Doch allzu bald stellte sich das System als wesentlich komplexer heraus, da die Ausrüstung je nach Anwender eine andere Wirkung erzielt. Während zum Beispiel der Salamanderstab in Cierras Händen einen feurigen Angriff startet, kann Fia damit Gefährten heilen. Amulette und Orbs erzeugen lebensnotwendige Schutzwälle und erhöhen Resistenzen. Fast jede Klinge ist, wie natürlich auch die Gegner, einem Element zugeordnet. Die Auswahl muss deshalb stets wohlüberlegt erfolgen. Nicht einmal das Aufleveln erfolgt klassisch, denn die Statuswerte werden durch ausreichenden Einsatz eines Gegenstandes verbessert. Das Ausprobieren vieler neuer Items erhöht also dauerhaft unsere Stärke. Dieses System ist nicht nur originell sondern höchst motivierend. Das umfangreiche Arsenal an Ausrüstungsgegenständen wird dadurch maximal ausgeschöpft. Doch Vorsicht, die Gegenstände halten nicht ewig und nutzen sich bei jeder Anwendung ab. Die mangelnde Beinfreiheit wird durch kleine Geschicklichkeitspassagen und Rätsel aufgelockert. Die Dialoge laufen nicht passiv ab, sondern können mit Entscheidungen aktiv beeinflusst werden. Das Ganze verfolgt natürlich einen bestimmten Zweck. Am Ende des Spiels habe ich nicht schlecht gestaunt, als mir ein Happy End serviert wurde, denn durch die verschiedenen Antwortmöglichkeiten habe ich ganz unbewusst eine Herzensdame ausgewählt, ohne je das Gefühl einer Dating-Simulation gehabt zu haben. Für Abwechslung ist auf alle Fälle gesorgt! Taktik und flinke Finger sind gleichermaßen gefragt und lassen der Langeweile keinen Spielraum. Wenn man die Elementschwächen beachtet, fällt der Schwierigkeitsgrad niedrig aus. Und falls ein Gegner sich doch als zu stark erweisen sollte, kann man sofort an Ort und Stelle einen neuen Versuch gegen ihn starten.

Die grafische Überarbeitung für den Game Boy Advance ist als gelungen zu bezeichnen. Das Charakterdesign im farbenfrohen, aber dezenten Anime-Design versprüht einfach nur gute Laune. Mit Zwischensequenzen und Porträteinblendungen wird nicht gespart. Besonders überrascht hat mich jedoch die glasklare Sprachausgabe. Spezialattacken sowie Siegesposen bleiben nicht unkommentiert und tragen viel zur Atmosphäre bei. Nur die starren Hintergründe hätten ein paar Animationen oder mehr Details vertragen können. Musikalisch bietet das Spiel einige einprägsame Melodien, der gesamte Score überzeugt und untermalt das Geschehen hervorragend.

Bei den Extras wird einiges zur Verfügung gestellt. Soundmenü, Bilder/Charaktergalerie, Item-Verzeichnis und noch einiges mehr lässt sich im Laufe des Spieles freischalten, vorausgesetzt, man hält die Augen offen. Im ersten Durchgang wird sich jedoch kaum alles finden lassen, denn alleine die verschiedenen Endings weisen unterschiedliche Zwischensequenzen auf. Die relativ kurze Spielzeit von ca. 20 bis 25 Stunden motiviert durchaus zum zweiten Durchgang.

Fazit: "Riviera - The Promised Land" ist ein echter Geheimtipp! Die ungewöhnliche Kombination aus rundenbasierten Kämpfen, einer Point & Click-Umgebung und Geschicklichkeitstests funktioniert und macht Spaß. Wer bei Rollenspielen seine Freiheiten braucht, wird sich wahrscheinlich eingeschränkt fühlen, Strategen und Sammler haben aber umso länger eine Freude daran.