Tengai Makyou Zero
RPG

Patricia
Juli 10
 

Treuen Pixel-Heroes-Lesern dürfte die japanische Rollenspielserie Tengai Makyou sicherlich aus meinen PC-Engine-Reviews bekannt sein. Die Möglichkeit, in diese faszinierende Welt einzutauchen, lässt sich aber auch auf anderen Konsolen wahrnehmen. Auf dem Super Famicom zum Beispiel, in Form des Ablegers Tengai Makyou Zero, der ein weiteres Abenteuer mit ganz neuen Charakteren erzählt und nun hier zur Sprache kommen soll.

Das an das historische Japan angelehnte Land Jipang ist ein Ort voller Magie und Mysterien. Es beherbergt sechs Königreiche, die unter dem Schutz heiliger Tiere stehen. Das größte davon ist das Reich des Drachen. Gerade dort entbrennt zwischen zwei Brüdern ein Streit um die Thronfolge. Nur zu leicht lässt sich der Ältere vom Geflüster des Bösen verführen und öffnet das Tor zur Hölle, das vor Urzeiten durch ein magisches Schwert versiegelt wurde. Mit Hilfe dämonischer Macht ermordet er seinen Bruder, den rechtmäßig ernannten Erben, und lässt das friedliche Land bereitwillig in die Hände der Teufel fallen. Das magische Schwert landet hingegen in dem finsteren Abgrund, den es eigentlich verschlossen halten sollte. Von alledem ahnt Higan jedoch noch nichts. Er ist einfach nur ein junger Mann im Reich des Bären, der endlich zum Krieger ernannt werden möchte. Doch mitsamt zwei Freunden scheitert er immer wieder an der letzten Prüfung. Aber so leicht lassen sich die Burschen nicht unterkriegen und starten einen erneuten Versuch. Die Aufgabe besteht darin, einen kampferprobten Mönch im nahe gelegenen Dungeon zu besiegen. Die Gruppe hält sich zunächst ganz wacker, aber im düsteren Gemäuer kriegen Higans Freunde es doch mit der Angst zu tun und kehren wieder um. Nur unser Held bleibt tapfer und schafft es bis zum weisen Mann. Nach dem Sieg über ihn ist es endlich soweit und wir erlernen unsere erste Technik, eine Kombination aus einem Feuer- und Schwertangriff. Voller Stolz kehrt Higan ins Dorf zurück und muss mit Entsetzen feststellen, dass ein eisiger Sturm alle Lebewesen eingefroren hat. Urheber dieser Katastrophe ist einer der Dämonenfürsten, die nach ihrer Befreiung die Welt der Menschen unter sich aufgeteilt haben. Nun können wir zeigen, aus welchem Holz wir geschnitzt sind und erzielen dank der neuen Technik einen Achtungserfolg gegen den Fiesling. Daraufhin offenbart uns der Dorfälteste die ganze Wahrheit. In unseren Adern fließt das Blut der von der heiligen Flamme gesegneten Krieger! Klar, dass Higan sich nun aufmacht, um auch die restlichen Dämonen zu vermöbeln. Die Geschichte ist klassisch und bietet dramaturgisch keine Besonderheiten. Ehrlich gesagt, erinnert sie mich stark an Ziria, den ersten Teil der Serie. Trotzdem bleibt die Motivation hoch, da es an jeder Ecke etwas Seltsames oder Lustiges zu entdecken gibt. Oder habt ihr schon mal einen Rattenkutschenservice in der Wüste gesehen? Eine Karaoke-Bar mit einem mittelalterlichen Setting darf ebenso nicht fehlen wie der für die Serie obligatorische Mecha-Fight. Die Kampftruppe bleibt dabei mit nur zwei weiteren Charakteren überschaubar. Hier ein paar Informationen zu den Figuren:

Higan - Auserwählter Feuerkämpfer gegen das Böse. Ein ausbalancierter Krieger, der auch heilen kann.

Subaru - Frisch aus dem Ei geschlüpft, begleitet uns die kleine Elfe sofort mit großem Eifer. Zu ihrer Spezialität gehören bildschirmfüllende Beschwörungen.

Tenjin/Mizuki - Die Geschwister sind durch einen Zauber im gleichen Körper gefangen. Mit einer magischen Flöte können sie im späteren Spielverlauf die Position beliebig tauschen. Beide spielen sich recht ähnlich, wobei ich vorwiegend Mizuki eingesetzt habe. Sie kann zwar nicht soviel Einstecken wie Tenjin, ihre starken Heilsprüche sind bei den Endgegnern jedoch unentbehrlich.

Die rundenbasierten Kämpfe beschränken sich auf physische und magische Angriffe sowie Spezialattacken. Die Kämpfe sind gut ausbalanciert und fordern die Aufmerksamkeit des Spielers. Die Gegner haben unterschiedliche Schwächen, so dass man mit normalen Angriffen später nicht mehr vorankommt. Aufgrund preiswerter Items und der automatischen Heilung nach jedem Levelaufstieg ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt nicht allzu hoch. Es gibt nur wenige Rätsel, dafür eine sehr hohe Zufallskampfdichte, die hart an der Schmerzgrenze liegt. Eine praktische Lösung findet bei der Ausübung der Magie Verwendung. Alle Charaktere greifen auf das gleiche Menü zurück, können jedoch nur die freigegebenen und weiß unterlegten Sprüche benutzen.

Bei der Gestaltung der Oberwelt haben sich die Entwickler richtig ausgetobt. Jedes der sechs Königreiche glänzt mit einer individuellen Landschaft, Flora und sogar eigenem Baustil. Dabei orientiert sich alles, wie bei der Tengai Makyou-Serie üblich, am altertümlichen Japan. Die Grafik ist für Super Famicom-Verhältnisse sehr gelungen. Man merkt sofort, dass es sich hier um eines der späteren Rollenspiele für das System handelt. Transparenz- und Mode 7-Effekte sowie jede Menge Details lassen die Welt richtig lebendig erscheinen. Aufwendig gemacht wirkt auch der Kampfbildschirm. Die Helden stehen mit dem Rücken zum Spieler, während die Monster in voller Pracht frontal zu sehen sind. Jede unserer Handlungen wird animiert und selbst beim Nichtstun wippen die Charaktere angriffslustig mit ihren Schwertern. Besonders witzig fallen die Animationen bei Statusveränderungen wie Schlaf oder Versteinerung aus. Die großen Gegner-Sprites sind hübsch anzusehen, mit Ausnahme der Bosse jedoch starr. Dafür hat man die Vielfalt enorm hochgeschraubt, denn jedes Gebiet weist eine große Anzahl an spezifischen und fantasievoll gestalteten Feinden auf. Auf Farbvariationen hat man hier dagegen vollständig verzichtet. Die Hintergründe im Kampfmodus stellen dabei reine 2D-Kunstwerke dar. Das beeindruckende Intro und die großen Charakterporträts im Statusbildschirm sollten dabei ebenfalls nicht unerwähnt bleiben.

Die Soundkulisse besteht aus wenigen Musikstücken, die asiatisch angehaucht jedoch hervorragend zum Spiel passen. Meine Lieblingsmelodie erklingt in kleinen Dörfern und lädt einfach zum Träumen ein.

Der Umfang von ca. 25 Stunden ist für ein japanisches Rollenspiel nicht allzu groß. Einige Nebenaufgaben können allerdings das Vergnügen verlängern. Dazu gehört die Aufzucht von Ei-Monstern, die bei guter Pflege im Kampf beschwört werden können. Während die meisten Spezialattacken automatisch gelernt werden, wird Magie von Einsiedlern gelehrt, die sich auf dem ganzen Kontinent gut verstecken und erst ausfindig gemacht werden müssen.

Ein ganz besonderes Feature ergibt sich aus der eingebauten Uhr mit Kalender, die bestimmte Feiertage auch im Spiel berücksichtigt. In größeren Städten finden dann an solchen Tagen richtige Feste statt. Das ist eine wirklich nette Idee. Schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde. So etwas konnte bisher nur ein weiteres Super Famicom-Spiel vorweisen.

Fazit: Tengai Makyou Zero ist ein tolles 16-Bit-Rollenspiel. Interessante Charaktere, spannende Kämpfe und eine Menge an Sehenswürdigkeiten kennzeichnen diese Reise durch Jipang. Die feine 2D-Optik und die hochwertige Musik untermauern den positiven Gesamteindruck. Einen Punkt Abzug gibt es lediglich für die etwas uninspirierte Handlung. Leider ist das Spiel, wie so viele andere Perlen, nur in Japan erschienen. Dank hilfreicher Walkthroughs aus dem Internet sollte das für Interessenten aber kein Hindernis darstellen.