Treuen Pixel-Heroes-Lesern dürfte die japanische Rollenspielserie
Tengai Makyou sicherlich aus meinen PC-Engine-Reviews bekannt sein. Die
Möglichkeit, in diese faszinierende Welt einzutauchen, lässt
sich aber auch auf anderen Konsolen wahrnehmen. Auf dem Super Famicom
zum Beispiel, in Form des Ablegers Tengai Makyou Zero, der ein weiteres
Abenteuer mit ganz neuen Charakteren erzählt und nun hier zur Sprache
kommen soll.
Das an das historische Japan angelehnte Land Jipang ist ein Ort voller
Magie und Mysterien. Es beherbergt sechs Königreiche, die unter
dem Schutz heiliger Tiere stehen. Das größte davon ist das
Reich des Drachen. Gerade dort entbrennt zwischen zwei Brüdern
ein Streit um die Thronfolge. Nur zu leicht lässt sich der Ältere
vom Geflüster des Bösen verführen und öffnet das
Tor zur Hölle, das vor Urzeiten durch ein magisches Schwert versiegelt
wurde. Mit Hilfe dämonischer Macht ermordet er seinen Bruder, den
rechtmäßig ernannten Erben, und lässt das friedliche
Land bereitwillig in die Hände der Teufel fallen. Das magische
Schwert landet hingegen in dem finsteren Abgrund, den es eigentlich
verschlossen halten sollte. Von alledem ahnt Higan jedoch noch nichts.
Er ist einfach nur ein junger Mann im Reich des Bären, der endlich
zum Krieger ernannt werden möchte. Doch mitsamt zwei Freunden scheitert
er immer wieder an der letzten Prüfung. Aber so leicht lassen sich
die Burschen nicht unterkriegen und starten einen erneuten Versuch.
Die Aufgabe besteht darin, einen kampferprobten Mönch im nahe gelegenen
Dungeon zu besiegen. Die Gruppe hält sich zunächst ganz wacker,
aber im düsteren Gemäuer kriegen Higans Freunde es doch mit
der Angst zu tun und kehren wieder um. Nur unser Held bleibt tapfer
und schafft es bis zum weisen Mann. Nach dem Sieg über ihn ist
es endlich soweit und wir erlernen unsere erste Technik, eine Kombination
aus einem Feuer- und Schwertangriff. Voller Stolz kehrt Higan ins Dorf
zurück und muss mit Entsetzen feststellen, dass ein eisiger Sturm
alle Lebewesen eingefroren hat. Urheber dieser Katastrophe ist einer
der Dämonenfürsten, die nach ihrer Befreiung die Welt der
Menschen unter sich aufgeteilt haben. Nun können wir zeigen, aus
welchem Holz wir geschnitzt sind und erzielen dank der neuen Technik
einen Achtungserfolg gegen den Fiesling. Daraufhin offenbart uns der
Dorfälteste die ganze Wahrheit. In unseren Adern fließt das
Blut der von der heiligen Flamme gesegneten Krieger! Klar, dass Higan
sich nun aufmacht, um auch die restlichen Dämonen zu vermöbeln.
Die Geschichte ist klassisch und bietet dramaturgisch keine Besonderheiten.
Ehrlich gesagt, erinnert sie mich stark an Ziria, den ersten Teil der
Serie. Trotzdem bleibt die Motivation hoch, da es an jeder Ecke etwas
Seltsames oder Lustiges zu entdecken gibt. Oder habt ihr schon mal einen
Rattenkutschenservice in der Wüste gesehen? Eine Karaoke-Bar mit
einem mittelalterlichen Setting darf ebenso nicht fehlen wie der für
die Serie obligatorische Mecha-Fight. Die Kampftruppe bleibt dabei mit
nur zwei weiteren Charakteren überschaubar. Hier ein paar Informationen
zu den Figuren:
Higan - Auserwählter Feuerkämpfer gegen das Böse. Ein
ausbalancierter Krieger, der auch heilen kann.
Subaru - Frisch aus dem Ei geschlüpft, begleitet uns die kleine
Elfe sofort mit großem Eifer. Zu ihrer Spezialität gehören
bildschirmfüllende Beschwörungen.
Tenjin/Mizuki - Die Geschwister sind durch einen Zauber im gleichen
Körper gefangen. Mit einer magischen Flöte können sie
im späteren Spielverlauf die Position beliebig tauschen. Beide
spielen sich recht ähnlich, wobei ich vorwiegend Mizuki eingesetzt
habe. Sie kann zwar nicht soviel Einstecken wie Tenjin, ihre starken
Heilsprüche sind bei den Endgegnern jedoch unentbehrlich.
Die rundenbasierten Kämpfe beschränken sich auf physische
und magische Angriffe sowie Spezialattacken. Die Kämpfe sind gut
ausbalanciert und fordern die Aufmerksamkeit des Spielers. Die Gegner
haben unterschiedliche Schwächen, so dass man mit normalen Angriffen
später nicht mehr vorankommt. Aufgrund preiswerter Items und der
automatischen Heilung nach jedem Levelaufstieg ist der Schwierigkeitsgrad
insgesamt nicht allzu hoch. Es gibt nur wenige Rätsel, dafür
eine sehr hohe Zufallskampfdichte, die hart an der Schmerzgrenze liegt.
Eine praktische Lösung findet bei der Ausübung der Magie Verwendung.
Alle Charaktere greifen auf das gleiche Menü zurück, können
jedoch nur die freigegebenen und weiß unterlegten Sprüche
benutzen.
Bei der Gestaltung der Oberwelt haben sich die Entwickler richtig ausgetobt.
Jedes der sechs Königreiche glänzt mit einer individuellen
Landschaft, Flora und sogar eigenem Baustil. Dabei orientiert sich alles,
wie bei der Tengai Makyou-Serie üblich, am altertümlichen
Japan. Die Grafik ist für Super Famicom-Verhältnisse sehr
gelungen. Man merkt sofort, dass es sich hier um eines der späteren
Rollenspiele für das System handelt. Transparenz- und Mode 7-Effekte
sowie jede Menge Details lassen die Welt richtig lebendig erscheinen.
Aufwendig gemacht wirkt auch der Kampfbildschirm. Die Helden stehen
mit dem Rücken zum Spieler, während die Monster in voller
Pracht frontal zu sehen sind. Jede unserer Handlungen wird animiert
und selbst beim Nichtstun wippen die Charaktere angriffslustig mit ihren
Schwertern. Besonders witzig fallen die Animationen bei Statusveränderungen
wie Schlaf oder Versteinerung aus. Die großen Gegner-Sprites sind
hübsch anzusehen, mit Ausnahme der Bosse jedoch starr. Dafür
hat man die Vielfalt enorm hochgeschraubt, denn jedes Gebiet weist eine
große Anzahl an spezifischen und fantasievoll gestalteten Feinden
auf. Auf Farbvariationen hat man hier dagegen vollständig verzichtet.
Die Hintergründe im Kampfmodus stellen dabei reine 2D-Kunstwerke
dar. Das beeindruckende Intro und die großen Charakterporträts
im Statusbildschirm sollten dabei ebenfalls nicht unerwähnt bleiben.
Die Soundkulisse besteht aus wenigen Musikstücken, die asiatisch
angehaucht jedoch hervorragend zum Spiel passen. Meine Lieblingsmelodie
erklingt in kleinen Dörfern und lädt einfach zum Träumen
ein.
Der Umfang von ca. 25 Stunden ist für ein japanisches Rollenspiel
nicht allzu groß. Einige Nebenaufgaben können allerdings
das Vergnügen verlängern. Dazu gehört die Aufzucht von
Ei-Monstern, die bei guter Pflege im Kampf beschwört werden können.
Während die meisten Spezialattacken automatisch gelernt werden,
wird Magie von Einsiedlern gelehrt, die sich auf dem ganzen Kontinent
gut verstecken und erst ausfindig gemacht werden müssen.
Ein ganz besonderes Feature ergibt sich aus der eingebauten Uhr mit
Kalender, die bestimmte Feiertage auch im Spiel berücksichtigt.
In größeren Städten finden dann an solchen Tagen richtige
Feste statt. Das ist eine wirklich nette Idee. Schade, dass nicht mehr
daraus gemacht wurde. So etwas konnte bisher nur ein weiteres Super
Famicom-Spiel vorweisen.
Fazit: Tengai Makyou Zero ist ein tolles 16-Bit-Rollenspiel. Interessante
Charaktere, spannende Kämpfe und eine Menge an Sehenswürdigkeiten
kennzeichnen diese Reise durch Jipang. Die feine 2D-Optik und die hochwertige
Musik untermauern den positiven Gesamteindruck. Einen Punkt Abzug gibt
es lediglich für die etwas uninspirierte Handlung. Leider ist das
Spiel, wie so viele andere Perlen, nur in Japan erschienen. Dank hilfreicher
Walkthroughs aus dem Internet sollte das für Interessenten aber
kein Hindernis darstellen.
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